[FRENCH] Lors de son retour chez DC Comics, à l’aube des années 70, Jack Kirby lança un véritable tir groupé de titres comme les New Gods, Mister Miracle, Forever People, Kamandi, Omac ou encore Demon, pour n’en citer que quelques-uns. En fait la profusion de concepts fut aussi étonnante que dense, au point que, dans la masse, certaines idées ont été un peu perdues de vue par le lectorat. « Toxl The World Killer » (« Toxl le Tueur du Monde ») n’est qu’une histoire d’une douzaine de pages mais c’est une histoire charnière dans la production du « King des Comics »…

Jack Kirby avait claqué la porte de Marvel entre autres raisons parce qu’il avait la sensation d’y être bridé. D’une part il n’avait pas la reconnaissance qu’il était en droit d’attendre mais d’un autre côté un certain nombre de ses idées étaient refusées par l’éditeur (par exemple le design initial d’Orion, la tête d’affiche des New Gods, avait été proposé à Marvel dès 1966). Le « King des comics », lui, rêvait d’une plus grande diversité de genres et de formats. Dans cette époque charnière où Marvel prenait de l’importance, on peut rétrospectivement comprendre que l’éditeur ne voulait pas trop jouer avec une formule qui fonctionnait bien. On ne change pas une équipe qui gagne. Inversement DC se savait en perte de vitesse, voyant Marvel arriver à toute vitesse. D’où l’utilité non seulement de récupérer Jack Kirby, une des figures de proue du « Marvel Age », mais aussi de lui demander, justement, d’expérimenter pour trouver de nouvelles pistes. En dehors des New Gods et autres Kamandi, Kirby se vit aussi confier l’ambitieux projet d’une gamme de magazines en grand format, supposés aller chercher les lecteurs au delà du cercle habituel du public des comic-books. Entre autres idées, Kirby allait ainsi accoucher du concept de Spirit World (qu’on pourrait aussi bien traduire par « le Monde de l’Esprit » ou « Monde Spirite »), une sorte de fourre-tout psychédélique où l’auteur allait ressasser un certain nombre de thèmes occultes.

Spirit World était un peu comme une anthologie façon « Les contes de la crypte » mais avec une mentalité à la fois plus « new age » et plus sérieuses. A l’image du narrateur : Au lieu d’un spectre ou d’un zombie sanguinolent, le conteur inventé par Kirby était… un parapsychologue, le Docteur E. Leopold Maas, qui introduisait chaque segment en s’interrogeant sur diverses sciences occultes. Dans Spirit World on parlait aussi bien prémonition que réincarnation, avec le Docteur Maas qui concluait le plus souvent de manière ambigüe, en n’affirmant pas forcément que les choses se fussent déroulées… Mais en n’infirmant pas non plus cette idée. Visiblement très inspiré par certaines lectures comme Arthur C. Clarke ou Roger Zelazny, déjà sensible à la théorie des Anciens Astronautes, Kirby naviguait quelque part entre les écrits de Nostradamus et des montages photographiques dignes du final du film 2001: Space Odyssey. Le résultat, Spirit World #1 était un véritable ovni iconoclaste. Trop, sans doute, pour que les kiosquiers de l’époque sachent quoi en faire. Même chez DC, il semble qu’en voyant passer les pages l’éditeur était de plus en plus inquiet devant l’étrangeté du projet. En fin de compte le tirage et donc la diffusion de Spirit World furent réduits autant que possible. Spirit World #1 fut publié dans l’indifférence générale, sans grand soutien de DC et, de manière logique, dans ces conditions la revue ne trouva pas son public. DC décida d’arrêter les frais et demanda à Kirby de se concentrer sur des comics plus traditionnels et moins hasardeux…

Il n’en reste pas moins qu’entre la production de Spirit World #1 et la décision de DC de jeter l’éponge, Kirby et son équipe avaient eut le temps de produire le continu prévu pour le deuxième numéro. Faute de revue, les histoires prévues pour Spirit World #2 furent mises au placard pendant quelques mois mais DC se ravisa un an plus tard. Quitte à avoir payé ces histoires à Kirby, autant les publier. En lieu et place d’un autre numéro de Spirit World, les récits furent donc disséminés comme autant de bouche-trous dans diverses revues de DC. Dans le cas qui nous intéresse plus particulièrement, les lecteurs de Weird Mystery Tales #2 (Septembre 1972) purent ainsi retrouver le docteur Maas qui, toujours sous la plume de Kirby, s’intéressait à un nouveau mystère du passé.

Accueillant le lecteur dans son bureau (et par la même occasion dans la revue), le Docteur Maas commence par faire tourner une planisphère, expliquant qu’on est bien loin d’avoir fait le tour de toutes les facettes du monde, qu’il reste encore beaucoup de questions auxquelles répondre et que son travail à lui, en tant que parapsychologue, est de résoudre ces énigmes.

D’ailleurs Maas explique qu’une de ces énigmes vient d’une région les moins peuplées du monde. Au point que toutes les explications qui seront trouvées ne sauraient être que des conjectures. L’expert poursuit en racontant qu’on lui a envoyé un étrange artefact, accompagné de la retranscription de diverses légendes locales. Maas insiste sur le fait que « ce qui suit est notre théorie. Peut-être pourriez-vous en formuler une autre, aussi bonne ou même meilleure. Les examens de carbone n’arrivent pas à donner une date précise. Contentons-nous de dire que l’histoire se déroule il y a des milliers d’années ! ».

Maas disparait de l’image et on observe alors des êtres humains portant des tenues étranges, comme Kirby aimait à les dessiner quand il s’agissait de représenter des cultures oubliées. Il s’agit d’une sorte d’orchestre et, pour bien enfoncer le clou, le scénariste explique : « Des corps préhistoriques répondent à un rythme primitif ! ». En tournant la page, on entre de plain-pied dans le monde de « Toxl le tueur de monde ». Au premier plan, un guerrier barbare, visiblement inspiré des cultures précolombiennes, est assis, tenant en main une énorme hache de guerre. Installé devant une grande pleine, le colosse barbare, Toxl, observe de voluptueuses danseuses (dessinées dans la même veine que Big Barda, guerrière que Kirby introduira par ailleurs dans les pages de Mister Miracle). Mais c’est ce qui occupe l’horizon qui donne un ton sinistre à ce qui serait, autrement, une scène champêtre. Les musiciens et les danseuses s’activent alors qu’au loin on peut voir une sorte de sinistre ville-usine, qui recrache de noirs panaches de fumées dans l’atmosphère. A l’opposé de Toxl, des gardes venus de l’usine géante se sont arrêtés pour observer les danseuses lascives de la tribu des Araks. Portant un casque de métal d’où dépasse une sorte de coupe à l’iroquoise, Toxl, le chef de guerre des Araks, est un personnage assez imposant…

Toxl et ses hommes sont tendus. Ils attendent leur heure. Encore que Toxl est visiblement le plus déterminé de tous alors que ses fidèles, eux, ont encore un doute. Un des guerriers craint pour la vie de Toxl et propose même de prendre sa place, plutôt que de le voir risquer sa vie. Mais Toxl, qui est visiblement le chef de la tribu (ou un monarque) refuse. Ce risque fait partie de son travail. Toxl est horrifié par le comportement de ceux de l’usine : « La manière qu’ils ont de fonctionner n’est pas naturelle ! Nous triompherons et ceci assurera la sauvegarde de ce pays et de notre peuple ! ». En fait le concert et les danseuses font partie d’un stratagème. Il s’agit de divertir les gardes pour qu’ils soient trop occupés à regarder les femmes en train s’agiter… au point de ne plus faire attention aux barbares. Toxl profite donc de la diversion pour se mettre en place. Une fois passé derrière les gardes, le guerrier lève sa lame et lance l’attaque, prenant ses adversaires complètement par surprise. Bientôt Toxl se tient debout au dessus des cadavres des gardes. Victorieux, il brandit alors ce qu’il vient de leur arracher : « C’est la clé ! Même si ce mot ne sera inventé que bien plus tard, l’objet fonctionne comme une clé plus avancée que ce que nous connaissons ! Toxl la lève bien haut, de manière triomphante, comme si c’était une arme ! Mais une clé, dans certaines mains, est comme une arme… ». Bientôt une horde de guerriers Araks s’élance dans la plaine : « A l’attaque : A l’attaque ! Nous pouvons entrer dans l’usine ! ».

L’Usine, justement. Même débarrassé des gardes qui se trouvait dans la plaine, Cette espèce de ville-véhicule n’est pas sans sentinelle. Il y a encore des tourelles de surveillance d’où on observe la progression des « natifs » (comprenez : les « indigènes »). Ce qui sous-entend que soit les occupants de l’Usine sont originaires d’un pays éloigné soit il s’agit carrément d’extra-terrestres venus d’un autre monde. Depuis une des tourelles, un garde lance l’alerte et on prévient l’administrateur que les « natifs » tentent de prendre d’assaut la porte Ouest. On ordonne alors d’ouvrir le feu sur les attaquants… mais dans une certaine sérénité. Il semble que les gens de l’Usine n’ont pas spécialement peur des Araks. Il faut dire que sur un plan technologique ceux de l’usine sont considérablement en avance, aussi bien par rapport à la tribu de Toxl que comparés à nous. Les tourelles ouvrent donc le feu sur les assaillants… Mais Toxl n’est pas impressionné : « En avant ! Ils pensent que nous ne pourrons entrer et que s’ils tuent quelques-uns des nôtres nous fuirons ! Nous devons entrer et détruire le Hell-Pit ! ». Avec la clé volée aux gardes quelques instants plus tôt, les Araks ne tardent pas à s’introduire à l’intérieur de l’Usine. A la grande surprise des forces de sécurité, qui sont prises au dépourvu. Les choses vont en s’accélérant puisqu’au fur et à mesure de leur progression les Araks peuvent s’emparer des armes des ennemis tombés. Ainsi, alors qu’un garde de l’Usine tire sur les attaquants, un des barbares ramasse une grenade et la jette sur son ennemi. Même sans trop savoir ce qu’est l’objet, le guerrier primitif se souvient de son effet : « Les soldats jetais ces choses pour briser la montagne près de notre village ». Le garde est détruit dans une énorme explosion…

Ce que n’avaient pas prévus les gens de l’Usine en enrôlant de force certains des barbares pour en faire leurs ouvriers, c’est que du coup il y a comme une « cinquième colonne » à l’intérieur du complexe. Des compatriotes de Toxl font parti des travailleurs forcés de l’Usine… et de ce fait se servent des différentes machines et des moyens de transport pour accélérer la percée de l’attaque des Araks. Et pourtant, à l’intérieur des laboratoires, les cadres sont encore convaincus de leur supériorité. C’est avec un certain détachement qu’ils remarquent « les cris des sauvages ». « Ils sont entrés ! Je doute qu’ils arrivent jusqu’ici mais faites sonner l’alarme ! ». Un autre laborantin est cependant beaucoup plus inquiet : « Alertez tout le monde ! Je pense que nous sommes en danger ! ». Mais bientôt une hache fracasse la porte et les Araks entrent: « Par ici, Toxl ! L’un d’entre eux devrait pouvoir nous dire où se trouve le Hell-Pit ! »

Les barbares submergent les cadres et Toxl fini par intimider l’un d’entre eux de manière à ce qu’il parle. Le fameux Hell-Pit se trouve de l’autre côté du mur… Toxl et ses hommes reprennent alors leur charge malgré la résistance des gardes de l’Usine. Mais rien n’est de taille à résister à la hache de guerre de Toxl. En s’attaquant aux dernières forces ennemies, Toxl s’exclame : « Le Hell-Pit est leur âme ! Ils ont détruit notre pays… Nous détruirons leur âme ! ». Bientôt le chef de guerre arrive à s’introduire dans une pièce sombre, où une partie du sol, vitrée, laisse apparaître un puits plein de flammes. Le Hell-Pit, on l’aura compris… « Finalement ! Finalement je vais pouvoir planter ma lame en profondeur et repousser ces démons ! ». Toxl abat alors sa hache vers le cœur du vaisseau, brisant la vitre…

…Et déclenchant une explosion cataclysmique. On ne sait pas ce qu’était précisément le Hell-Pit au cœur de l’Usine (si on en croit les explications de Maas c’était un puits qui plongeait jusque dans les entrailles de la Terre) mais il faut croire qu’il s’agissait d’une source d’énergie bien plus puissante que la force nucléaire. La Terre entière est comme secouée par une force apocalyptique, des fossés de lave traversant les continents. Le narrateur nous explique alors que « Toxl, dans un noble et violent effort pour sauver son environnement a, par son ignorance, déclenché un cataclysme qui rase alors toute trace de civilisation à l’époque ! ». C’est une dévastation gigantesque, l’équivalent du Jugement Dernier. En plantant sa hache, Toxl a non seulement trouvé la mort. Il a aussi rasé la planète ! D’autres cases nous montrent le vent destructeur qui détruit les villes petites ou grandes à travers le globe. Mais aussi le contrecoup de l’explosion : Les océans qui se soulèvent en d’énormes vagues de fond, autant de tsunami recouvrant les derniers vestiges de l’humanité… « Toutes les traces de l’évolution de l’homme disparaissent… Et cependant, quelque part sur la planète, l’homme survit. Et recommence… gardant vivantes les légendes liées à de grands feux et à des déluges… ».

Puis l’image revient sur le docteur Maas, qui entonne alors un air assez cher à Kirby : la théorie du cycle de l’humanité, qui aurait progressé par vague et par reflux dans l’antiquité. De précédentes civilisations seraient apparues dans l’Antiquité avant d’être détruites avec une telle force qu’elles n’auraient pratiquement pas laissée de trace avant de sombrer dans l’oubli ou dans une relative clandestinité. « Combien de fois ce cycle s’est répété ? » demande Maas avant de poser une autre question : « Est-ce que l’histoire de Toxl est une pure fantaisie ? Je ne trancherais pas. Cependant la théorie du cataclysme est, elle, très réelle. Et puis bien sûr, j’ai ce petit paquet ! ». Maas brandit alors ce qui est visiblement la clé que Toxl avait volé aux gardes. Mais l’objet a vieilli et a été endommagé par le temps. Maas poursuit: « Cet artefact est vieux et cassé mais il a encore assez d’énergie pour pouvoir se focaliser sur une boîte de métal ».

Le parapsychologue joint alors le geste à la parole. Il tend la « clé » vers la boite… et celle-ci se déplace à travers la table. Maas explique : « En état de marche, cet objet serait même capable d’actionner une serrure magnétique ! ». L’homme médite alors… « Quelque chose de futuriste mais qui vient du futur. A moins que… toute cette histoire se déroule en fait dans notre futur ? ». Ce qui changerait profondément l’impact des aventures de Toxl. Si tout s’est déroulé dans un lointain passé, si Toxl a éteint une humanité précédente, les dès ont été jetés depuis des millénaires et notre race, à l’évidence, a survécu. Si tout ce passe dans le futur (mais alors comment le Docteur Maas aurait-il mis la main sur l’artefact ?), alors l’histoire prédit un retour à la sauvagerie avant un anéantissement presque total… On notera aussi aussi au passage un petit côté « parabole » : des primitifs faisant clairement référence à l’ère pré-colombienne sont obligés de se révolter contre une autre culture venue s’approprier leurs ressources naturelles. Les ennemis de Toxl tiennent un peu d’un équivalent des Conquistadores, à la sauce SF…

Jack Kirby était assez friand des histoires de fin du monde, où tout au moins de presque « fin du monde », de variations du déluge permettant d’envisager un tabula rasa de la planète et une suite de nouvelles chances successives pour l’humanité ou des branches annexes (ou éventuellement des races de dieux).

Kirby avait déjà dépeint le Ragnarok (la fin des dieux nordiques) dans les pages de Thor, tout en esquissant déjà l’émergence d’une nouvelle race remplaçant les asgardiens. Début 1971, Kirby avait littéralement construit les New Gods sur la destruction d’une ou de plusieurs races de dieux, avec l’idée, là aussi, que la destruction globale servait à préparer l’arrivée d’une nouvelle chance pour l’univers. En octobre 1972, un mois après la parution de Weird Mystery Tales #2 et de l’histoire de Toxl, Kirby publierait, toujours chez DC, les aventures du futuriste Kamandi, un des derniers survivants de la race humaine après que la planète ait été ravagée par une catastrophe connue sous le nom de « Grand Désastre ».

Bien plus tard, en 1993, dans le cadre de sa Secret City Saga, Kirby, toujours, surferait encore dans les mêmes eaux en inventant les Ninth Men (les « Neuvièmes Hommes »), une civilisation qui aurait existé 15.000 ans avant notre ère et qui aurait représenté la « neuvième vague de l’humanité »… La race aurait été détruire par une catastrophe connue sous le nom de « la Grande Catastrophe » et les seuls survivants parvenus à l’ère moderne étaient les héros Captain Glory, Bombast et Nightglider. Toxl, responsable d’un cataclysme planétaire est donc totalement dans l’axe apocalyptique de Kirby.

Il n’y a pas que sur ce point, loin s’en faut, que Toxl évoque d’autres œuvres de Kirby. Bien sûr, Toxl étant dérivé de certains éléments de folklore précolombien, on serait tenté de le lier avec les Eternals que Kirby produira plus tard pour Marvel. Les premiers épisodes de la série donneront en effet le beau rôle à des éléments aztèques. Mais les pseudo-aztèques vus dans les Eternals se révèleront bien vite être les membres d’une sorte de tour de contrôle pour que les Celestials, de mystérieux extra-terrestres, reviennent sur Terre. On est donc aux antipodes de Toxl qui repoussait farouchement les envahisseurs venus d’ailleurs. Non, en fait on reconnait dans ce guerrier antique non pas un Eternal mais un personnage plus tardif du « King » : le barbare Marak the Merciless (« Marak le Sans-Pitié ») aperçu dans 2001: A Space Odyssey #3 (février 1977). D’ailleurs il suffit de voir la ressemblance des noms entre la tribu des « Araks » et « Marak »… D’ailleurs, de manière globale, « Toxl The World Killer » fait énormément penser aux flashbacks qu’utilisera Kirby dans le cadre de son expansion de 2001: A Space Odyssey, quand il s’agira de montrer régulièrement un ancêtre de l’humanité sur le point de découvrir un élément de progrès (l’outil, la roue…). Toxl pourrait tout aussi bien rencontrer un monolithe noir avant de frapper le « Hell-Pit » et on nous expliquerait alors qu’une extinction de masse était nécessaire à cet instant pour que l’humanité puisse mieux s’en remettre et progresser encore plus loin. Mais il ne s’agit là que d’échos thématiques qu’il est normal de trouver dans diverses œuvres d’un même auteur. Non content d’anticiper la Secret City Saga ou le 2001: A Space Odyssey de Kirby, Toxl allait rebondir bien plus directement sur d’autres histoires de l’auteur.

Weird Mystery Tales #2 étant publié chez DC Comics, il serait donc tentant de penser que les aventures de Toxl se situent dans le même contexte que le « Fourth World », l’ensemble des séries liées aux New Gods. L’Usine pourrait alors être une extension d’Apokolips sur une Terre primitive. D’autant que l’expression Hell-Pit signifie « Puits de l’Enfer » mais pour un lecteur de Jack Kirby il est difficile de ne pas la relier au nom des « Fire-Pits », les puits crépusculaires de la planète Apokolips dans la série New Gods (comme de bien entendu, les Fire-Pits d’Apokolips seront aussi appelés à l’occasion des… Hell-Pits). Kirby aurait aussi bien pu publier l’aventure de Toxl en annexe d’un numéro de New Gods que les lecteurs n’y auraient vu que du feu (à plus d’un titre) tant l’histoire semble faire partie intégrante du passé d’Apokolips. Pour autant, la lecture de séries antérieures de Kirby proposent déjà des pistes différentes et/ou complémentaires. En 1965, dans Fantastic Four, l’auteur avait introduit les Inhumans en faisant remonter à la préhistoire l’origine de cette race parallèle à l’Humanité. On expliquait alors que les Inhumans avaient fondé une civilisation avancée alors que les humains, eux, étaient encore des barbares. Mais les Inhumans avaient failli disparaître, submergés par les humains et préférant finalement vivre en reclus. Si on y regarde bien, la situation décrite dans le flashback des Inhumans (qui les montre avec des équipements avancés alors que leurs « cousins » humains sont à peine sortis des cavernes) et totalement raccord avec la situation décrite dans Weird Mystery Tales #2. Toxl serait alors un humain repoussant l’asservissement des Inhumans de l’époque. La grande catastrophe expliquerait par la suite que les Inhumains, décimés, aient été obligés de battre en retraite et de se cacher. « Toxl The World Killer » est donc une histoire qui a encore un pied dans le Kirby de Marvel (les Inhumans) et l’autre pied déjà posé dans la nouvelle donne du créateur chez DC (les New Gods et le reste). Ce récit charnière, véritable pierre de Rosette de la mystique de Kirby, est cependant méconnu. Depuis sa parution initiale en 1972 il n’a été réimprimé qu’une fois à ma connaissance (et encore en noir et blanc) dans un album réunissant tout le matériel produit pour Spirit World. En France, il a été traduit dans « Il est Minuit » #4 (3ème trimestre 1975) sous le titre « Toxl, l’assassin du monde ». Toxl n’a pas été réutilisé par la suite par DC (il faut dire que sa nature destructrice se prête mal à ce qu’on lui rajoute des aventures).

Plus étonnant, le Docteur E. Leopold Maas, spécialiste du surnaturel, n’a pas non plus été utilisé depuis 1972. Voici pourtant un personnage atypique qu’il aurait fait bon réintroduire dans l’univers DC et qui aurait pu soutenir une discussion aussi bien avec John Constantine qu’avec le Docteur Terrence Thirteen. Au carrefour des Inhumans, des New Gods, des Eternals, des Ninth Men ou encore de 2001, L’histoire de Toxl mérite cependant qu’on se souvienne d’elle, démontrant à quel point même les récits plus courts peuvent renfermer l’ADN créatif du King…

[Xavier Fournier]